ผ่าโลกอนิเมะญี่ปุ่น จากเครื่องมือรัฐยุคสงคราม ถึงยุคทอง และการต่อสู้เพื่อพื้นที่ยืน

รัฐมนตรีว่าการกระทรวงต่างประเทศ แสดงความยินดีกับโดเรมอน และโนบิตะ ตัวการ์ตูนญี่ปุ่นชื่อดัง ได้รับแต่งตั้งเป็น "ทูตแบบอนิเมะ" ตัวแรกเมื่อปี 2008 (ภาพจาก KAZUHIRO NOGI / AFP)

ทุกวันนี้ “อนิเมะ” กลายเป็นสินค้าทางวัฒนธรรมที่สำคัญของญี่ปุ่น แม้แต่นายกรัฐมนตรีแดนซามูไรไปร่วมพิธีรับไม้ต่อเป็นเจ้าภาพโอลิมปิกในปี 2020 ก็ยังปรากฏตัวในชุดวัฒนธรรมร่วมสมัย (ชุดจากตัวละครในเกม) การประชาสัมพันธ์โตเกียวโอลิมปิก 2020 มหกรรมกีฬาระดับยิ่งใหญ่ที่สุดของมนุษยชาติก็ยังเป็นตัวละครจากอนิเมะ กว่าที่วัฒนธรรมบันเทิงนี้จะมาสู่สถานะนี้เส้นทางของอนิเมะผ่านเรื่องราวมากมาย

ก่อนพูดถึงความเป็นมาของ “อนิเมะ” ต้องทำความเข้าใจกับนิยามของมันก่อน ในบรรดาสื่อวัฒนธรรมร่วมสมัยของญี่ปุ่นมีศัพท์เฉพาะตัวหลายคำ แต่ที่ใช้เรียกประเภทของสื่อหลักก็มี “มังงะ” (Manga) อันหมายถึง หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่น ขณะที่อนิเมะ (Anime) ตามการอธิบายโดยคร่าวของนายแพทย์ ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์ ผู้ศึกษาการ์ตูนทั้งตะวันตกและตะวันออกบรรยายว่าหมายถึง “หนังการ์ตูนญี่ปุ่น” ทั้งที่ปรากฏในรูปของหนังทีวี หนังโรง วีซีดี ดีวีดี หรือม้วนวิดีโอ ซึ่งในอย่างหลังมีชื่อเรียกว่า โอวะ (OVA, original video animation หรือ OAV ก็มีเรียกกัน)

จุดเริ่มต้นของอนิเมะจากการศึกษาของผู้คลุกคลีในวงการและแหล่งข้อมูลหลายแห่งบรรยายสอดคล้องกันว่า ญี่ปุ่นเริ่มผลิตผลงานที่เข้าข่าย “อนิเมะ” ช่วงทศวรรษที่ 1910 ยามากูชิ ยาซาโอะ ผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมบันเทิงของญี่ปุ่นตั้งแต่ปี 1958 ที่เขาเริ่มทำงานในสตูดิโอ Tōei ในตำแหน่งผู้ช่วยผู้อำนวยการ บทความของเขาบรรยายว่า ญี่ปุ่นเริ่มผลิตอนิเมะ ในค.ศ. 1917 ช่วงที่งานสมัยนั้นยังเป็นยุคภาพยนตร์เงียบ กระแสสังคมในช่วงเวลานั้นเริ่มมีคนพูดถึง “ฟิล์มมังงะ” กันแล้ว

อย่างไรก็ตาม เทคนิคการผลิตยุคแรกเริ่มยังไม่ได้เป็นแอนิเมชั่นแบบในปัจจุบัน แต่เป็นเทคนิคอื่น อาทิ เพนท์ลงในฟิล์มโดยตรง วาด-ตัดกระดาษเป็นรูปทรง หรือที่เรียกกันว่า Cut-out animation ซึ่งถือเป็นเทคนิคดั้งเดิมที่สุดของแอนิเมชั่น ในช่วงปลายทศวรรษ 1910 การทำการ์ตูนทั่วไปในตะวันตกคือ วาดการ์ตูนเป็นส่วนๆ ลงกระดาษแข็ง ตัดส่วนต่างๆ ของตัวการ์ตูนมาประกอบกันทำเป็นท่าต่างๆ บนภาพฉาก แล้วถ่ายรูปไว้หนึ่งเฟรม จากนั้นก็ขยับชิ้นส่วนของตัวการ์ตูนไปทีละนิด แล้วก็ถ่ายอีกเฟรม ทำแบบนี้ไปเรื่อยๆ จนจบ

อนิเมะญี่ปุ่นช่วงก่อนหน้าสงครามโลกครั้งที่ 2 ยาสุโอะ เล่าว่า งบประมาณการผลิตแอนิเมชั่นในญี่ปุ่นถือว่าสูงกว่าในตะวันตก ขณะเดียวกันกระแสในช่วงนั้น ประมาณยุค 20s ก็เจอความนิยมของการ์ตูนดิสนีย์เข้ามา การ์ตูนญี่ปุ่นเจอโจทย์หินตั้งแต่แรกเริ่มเลยทีเดียว แต่เรียกได้ว่า การดำเนินงานยุคแรกเริ่มที่ช่วยเหลาลักษณะชิ้นงานให้มีเอกลักษณ์ก็มาจากชิ้นงานที่ทำออกมาเพื่อจุดประสงค์ด้านการประชาสัมพันธ์ไปจนถึงแคมเปญจากสถาบันต่างๆ

มาถึงช่วงยุค 20s-30s ญี่ปุ่นเริ่มมีผลงานมากขึ้นแม้ว่าช่วงปี 1923 พื้นที่แถบคันโตจะได้รับความเสียหายจากแผ่นดินไหวครั้งใหญ่ทำลายโครงสร้างพื้นฐานในญี่ปุ่นจนเสียหายอย่างหนัก ผลงานในยุคแรกๆ นี้ก็ได้รับผลกระทบไปด้วย กระทั่งในยุค 30s แอนิเมชั่นในญี่ปุ่นจึงเริ่มตั้งตัวได้

ผลงานของผู้สร้างอย่าง Ōfuji Noburō เป็นที่รู้จักในระดับนานาชาติจากชิ้นงานเรื่อง The Thief of Baguda Castle หลังจากนั้น ญี่ปุ่นก็เริ่มมีผู้สร้างอนิเมชั่นมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง กระทั่งมาชะงักในช่วงชาตินิยมและการเข้าสู่สงครามโลกครั้งที่ 2 ผลงานตั้งแต่ 1930 เป็นต้นมาไม่ได้ออกมาในแง่บันเทิงมากนัก แต่กลายเป็นเครื่องมือในการประชาสัมพันธ์ของรัฐบาลไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ตัวอย่างเช่น Momotaro no Umiwashi เมื่อ ค.ศ. 1943 เนื้อหาเกี่ยวกับกองเรือที่บังคับการโดยสัตว์กับกองทัพอเมริกันที่อ่าวเพิร์ล

หลังจากสงครามโลกครั้งที่ 2 จบลง ปี 1948 ยุคนั้นอุตสาหกรรมภาพยนตร์ญี่ปุ่นเข้าสู่ช่วงตกต่ำ หลังจากนั้นญี่ปุ่นถึงมีบริษัทที่ผลิตอนิเมะโดยตรงก่อตัวขึ้นอย่างเป็นทางการนั่นคือบริษัท Toei แต่สิ่งที่เป็นปัจจัยสำคัญในการผลักดันอนิเมชั่นญี่ปุ่นให้เปลี่ยนแปลงอย่างก้าวกระโดดกลายเป็นอุปกรณ์ไฟฟ้าอย่างโทรทัศน์ในยุค 60s

ช่วงเวลานั้นมีการ์ตูนญี่ปุ่นที่โด่งดังไปทั่วโลกอย่าง “เจ้าหนูปรมาณู” (Astro Boy!) โดยเทะซึกะ โอซามุ และยังถือว่าเป็นอนิเมะแรกซึ่งส่งออกไปถึงสหรัฐฯ เข้าฉายในช่อง NBC เมื่อปี 1963 ในประเทศไทยมีเรื่องเจ้าหนูปรมาณูฉายทางช่องสี่บางขุนพรหม

ปีเดียวกันยังมีเรื่อง หุ่นเหล็กหมายเลข 28 ออกอากาศ ทิศทางเนื้อหาเริ่มจากหุ่นบังคับวิทยุแล้วจึงพัฒนาเป็นหุ่นที่มีคนบังคับข้างใน เช่น Getter Go แล้วจึงมายุค 70s อย่าง Mobile Suit Gundam เรียกได้ว่าการ์ตูนหุ่นยนต์เป็นอีกหนึ่งเนื้อหาสำคัญสำหรับการ์ตูนญี่ปุ่น

ผลงานต่อมาที่โด่งดังระดับโลกคือ “อากิระไม่ใช่คน” (Akira) โดยโอโตโมะ คัตซึฮิโร่ ที่ออกฉายในโรงภาพยนตร์ ยุค 80s ควบคู่กับผลงานของกลุ่ม “จิบลิ” ในยุคเดียวกัน ในไทยก็มีฉายในโรงหนังแล้วเวียนมาฉายทางโทรทัศน์ด้วย อย่างไรก็ตาม อนิเมะที่ได้รับความนิยมในไทยมากที่สุดน่าจะเป็นเรื่อง “หน้ากากเสือ” (Tiger Mask) ฉายวันอาทิตย์ทางช่องสี่บางขุนพรหม ในพ.ศ. 2513

หน้ากาเสือ เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างผลงานการ์ตูนญี่ปุ่นที่กำเนิดมาจากมังงะก่อน โดยเริ่มต้นเมื่อ ค.ศ. 1966 เขียนโดยคะจิวาระ อิกกิ จากนั้นจึงสร้างเป็นอนิเมะทางโทรทัศน์ในค.ศ. 1969 มี 105 ตอน ตอนละ 30 นาที ฉายนาน 2 ปีกับอีกสัปดาห์ สำหรับในไทยแล้วยังมีอนิเมะเรื่องอื่นที่เข้ามาฉายอีก อาทิ สิงห์น้อยเจ้าป่า หรือหุ่นอภินิหาร

ด้วยเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่แตกต่างจากการ์ตูนตะวันตกทำให้ทั้งนักวิจารณ์และแฟนต่างติดตามความเคลื่อนไหวอย่างใกล้ชิด อนิเมะตะวันตกแยกดีชั่วเป็นขาวดำชัดเจน แต่ในขณะเดียวกันโครงเรื่องของญี่ปุ่นแตกแขนงไปหลายทาง แยกย่อยเป็นตระกูลต่างๆ มากมาย ช่วงแรกคนอาจชินกับภาพที่ไม่มีพิษภัย แต่ช่วงหลังก็ยังมียุคที่เริ่มผสมเนื้อหาที่มีความรุนแรง อาทิ “หมัดเทพเจ้าดาวเหนือ” หรือเนื้อหาที่หมกมุ่นเรื่องเพศแต่ในแนวตลกขบขันอย่าง “ด๊อกเตอร์สลัมกับหนูน้อยอาราเล่”

ในยุค 70s มีผลงานที่เป็นหลักไมล์สำคัญคือ Space Battleship Yamato, Space Pirate Captain Harlock, Galaxy Express 999 และ The Queen of a Thousand Years อันเป็นช่วงที่เนื้อหาไซไฟ หรือตระกูลวิทยาศาสตร์กลายมาเป็นแฟนตาซีและเป็นอีกสาขาที่ได้รับความนิยมไม่แพ้กัน แต่ความเปลี่ยนแปลงในวงการก็ยังมีอยู่ โดย มูชิ โปรดักชั่น (Mushi Production) ของโอซามุ ตกอยู่ในภาวะล้มละลาย (สหภาพแรงงานเข้ามาเทคโอเวอร์และบริหารงานต่อในภายหลัง) ช่วงกลางยุค 70s เป็นอีกช่วงที่ยากลำบากของอนิเมะญี่ปุ่นควบคู่ไปกับภาวะเศรษฐกิจ

เมื่อมาถึงยุค 80s ชื่อ “จิบลิ” (Ghibli) ของฮายาโอะ มิยาซากิ สร้างผลงานเรื่องที่โดดเด่นเข้าฉายในโรงภาพยนตร์คือ Nausicaä of the Valley of the Wind ในปี 1984 ผลงานที่ฮือฮาในยุคนั้นตามมาด้วยอนิเมะประวัติศาสตร์ที่กล่าวไปว่าโด่งดังระดับโลกอย่าง Akira ในยุโรปและอเมริกากลายเป็นกระแสน่าตื่นเต้นเนื่องจากไม่เคยเห็นการ์ตูนเรื่องยาวที่มีเนื้อหาลักษณะนี้มาก่อน แต่หากพูดถึงอนิเมะที่ครองทีวีอเมริกันได้ นายแพทย์ประเสริฐ อธิบายว่า เป็นเรื่อง Pokemon และ Digimon ที่ขยายตลาดด้วยเกมคอมพิวเตอร์

ยุค 80s ยังมีแพลตฟอร์มอีกรูปแบบที่เปลี่ยนโฉมการบริโภคอนิเมะ นั่นคือวิดีโอ ซึ่งทำให้ผู้ชมหรือแฟน (ที่เรียกกันภายหลังว่า โอตาคุ-Otaku) สามารถรับชมได้ง่ายกว่าเดิม และยังสร้างตลาดย่อยอย่าง OAV (Original Animated Video) ที่ออกแบบเนื้อหาให้สั้นลงสำหรับวิดีโอโดยเฉพาะ เนื้อหาที่ลงฟอร์มนี้ก็มักแหวกแนวแตกต่างจากกลุ่มเดิมหรือเป็นเนื้อหาเชิงทดลอง ซึ่งส่วนหนึ่งก็ก้าวเข้าไปแตะเนื้อหาผู้ใหญ่แบบเฉพาะกลุ่ม

หลังจากนั้นเป็นต้นมา อนิเมะสร้างฐานแฟนอันเหนียวแน่นจากกลุ่มคนหลากหลายทั่วโลกด้วยเนื้อหาที่เฉพาะตัว แต่ในขณะเดียวกัน ผลงานจากญี่ปุ่นก็อาจยังไม่ได้ถูกยอมรับจากกลุ่มผู้ใหญ่ในบางประเทศ และวิจารณ์ว่าเป็นผลิตภัณฑ์ราคาถูก เต็มไปด้วยความรุนแรง และเนื้อหาทางเพศ

ในช่วงยุค 90s ที่ปัญหาเศรษฐกิจกระทบกับการผลิตอนิเมะในญี่ปุ่น ผู้ผลิตหลายแห่งก็เริ่มจะฟื้นตัวกลับมาได้บ้าง แต่ยาสุโอะ ผู้คร่ำหวอดในวงการแสดงความคิดเห็นว่า อุตสาหกรรมอนิเมะโดยรวมไม่สามารถฟื้นฟูกลับมาอยู่ในระดับเดียวกับช่วงยุคทองได้อีกและช่วงที่อนิเมะได้รับความนิยมอย่างมากประมาณปี 2006

ในบรรดาการ์ตูนญี่ปุ่น นอกเหนือจากเนื้อหาเกี่ยวกับหุ่นยนต์ สงคราม แฟนตาซี และย้อนยุคแล้ว เอกลักษณ์ที่ขาดไม่ได้ย่อมเป็นลักษณะดวงตากลมโต โดยเฉพาะตัวละครผู้หญิง และชุดเครื่องแบบนักเรียน

สำหรับดวงตากลมโตนั้น หลายคนให้เครดิตกับเทะซึกะ โอซามุ เป็นผู้ชักนำให้การ์ตูนญี่ปุ่นมีดวงตาแบบนั้น อันเป็นดวงตาที่สามารถแสดงอารมณ์ได้ทุกรูปแบบ ตั้งแต่รักไปจนถึงทุกข์ทนขมขื่น

ขณะที่ชุดนักเรียนญี่ปุ่นที่ดูคล้ายชุดกะลาสี อาจด้วยเพราะเนื้อหาหลายเรื่องที่มังงะและอนิเมะเล่านั้น มักเกิดขึ้นในโรงเรียนมัธยม ผลที่ตามมาคือภาพจำของสถานที่และเสื้อผ้าเครื่องแบบไปโดยปริยาย องค์ประกอบส่วนหนึ่งจึงหลีกหนีไม่พ้นเรื่อง “เครื่องแบบ” ที่ภายหลังก็ต้องยอมรับว่ามีผสมนัยยะแบบ Fetishism บ้างไม่มากก็น้อย

สำหรับการ์ตูนชุดนักศึกษาอีกเรื่องที่มาจากเกียวโต แอนิเมชั่น (Kyoto Animation) ก็คือเรื่อง A Silent Voice The Movie หรือ The Shape of Voice The Movie เมื่อปี 2016 อันมีเนื้อหาว่าด้วยการรังแก (Bully) ซึ่งเป็นอีกหนึ่งประเด็นที่ทั่วโลกพูดถึงการกลั่นแกล้งกันในโรงเรียน หรือในสังคมออนไลน์ ซึ่งอาจนำไปสู่การกระทำที่รุนแรงต่อตัวเองหรือผู้อื่น

กล่าวโดยรวมแล้ว กว่าที่อนิเมะญี่ปุ่นจะพัฒนามาสู่รูปแบบสินค้าความบันเทิง ตัวของมันเองก็เปลี่ยนแปลงไปตามบริบทหลายอย่างตามยุคสมัย ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ยาสุโอะ เชื่อว่า อนิเมะญี่ปุ่นก้าวเข้าสู่ช่วงเปลี่ยนผ่าน หลายบริษัทก็กำลังดิ้นรนหลายด้าน ทั้งในเรื่องการสร้างผลงานหรือธุรกิจ

แต่อย่างน้อยรัฐบาลก็ยังยอมรับสถานะของวัฒนธรรมร่วมสมัยว่าเป็นส่วนสำคัญของเศรษฐกิจในประเทศ มีแต่งตั้งทูต(ทางวัฒนธรรม)เป็นตัวละครอนิเมะเป็นครั้งแรกเมื่อปี 2008 และยังนำมาใช้งานให้เป็นประโยชน์ดังเช่นในการประชาสัมพันธ์มหกรรมโอลิมปิก 2020 จะเห็นได้ว่า มีตัวการ์ตูนทั้งจากมังงะและอนิเมะชื่อดังหลากหลายยุคปรากฏตัวอยู่ด้วย


อ้างอิง:

ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์. ตามหาการ์ตูน. กรุงเทพฯ : มติชน, 2546.

Yamaguchi Yasuo. “The Evolution of the Japanese Anime Industry”. Nippon. Online. Published 20 DEC 2013. Access 19 JUL 2019.

Serdar Yegulalp. Brief History of Anime. Liveabout. Online. Published 23 MAY 2019. Access 19 JUL 2019.

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_anime


เผยแพร่ในระบบออนไลน์ครั้งแรกเมื่อ 19 กรกฎาคม 2562